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Image de Glenn Carstens-Peters

PROJETS PERSONNELS

Jeux fait lors de mes temps libres

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Vaporogue : Virtual Delight est un jeu roguelite low-poly à saveur Vaporwave en cours de développement. C’est un jeu à la première personne avec quelques éléments de plateformes et RPG. Le jeu est fortement inspiré de jeux tels que Heavy Bullets, Binding of Isaac et Legend of Zelda.

DÉFIS ET ENJEUX

  • Vaporogue est avant tout un roguelite, donc l’enjeu de conception de niveau est de bien maitriser les techniques de génération de niveau afin de pouvoir donner un nombre infini de niveaux différents tout en étant intéressant à parcourir;

  • Vaporogue est un petit projet que j’ai entamé afin de peaufiner ma maitrise d’Unity:

    • J’ai appris comment utiliser les multiples systèmes d’Unity afin de construire un jeu roguelite;

    • J’ai appris comment maitriser les outils de génération aléatoire afin de pouvoir générer des niveaux de manière aléatoire à chaque partie;

    • J’ai appris comment utiliser des arbres comportementaux (behavior tree) afin de pouvoir créer des IA intéressants;

    • J’ai appris comment équilibrer l’économie de jeu grâce à des fichiers Excel;

    • J’ai appris à tenir un blogue de développement et à communiquer mes progrès de développement aux autres de manière claire et concise.

Cartes TF2

TF2 (ou Team Fortress 2) est un FPS multijoueur développé par Valve sur plusieurs plateformes. Au fil du temps, j’ai accumulé deux (2) cartes plus ou moins complètes.

 

La première pl_vapor, est une carte plutôt abstraite et très déviante du style artistique initial du jeu (même si j’ai fait quelques efforts pour essayer d’en garder le plus possible).

 

La seconde, cp_ascension, est beaucoup plus cohérente et moins audacieuse.

  • ​L’enjeu principal dans ces cartes est surtout de construire des cartes de jeu qui applique les bases de conception de niveau afin de supporter leur mode de jeu principal;

  • Faire des cartes de jeu TF2 m’a permis d’apprendre comment élaborer des cartes de jeu intéressant et, surtout, balancé pour plusieurs classes de personnages différents :

    • J’ai appris comment construire des niveaux de manière équilibrée dans un contexte de jeu à deux équipes multijoueur en ligne, de sorte que toutes les classes de personnages différents ont les mêmes opportunités de déplacement;

    • J’ai aussi appris à faire des croquis papier de sections de cartes qui seront importants dans le jeu;

    • Ça m’a aussi permis de comprendre l’utilité des métriques dans un jeu FPS tout en rendant le niveau clair et accessible pour tous les joueurs.

DÉFIS ET ENJEUX

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