GAME JAMS
Jeu fait durant des gamesjams
Ne tenez jamais tête à votre patron, sinon vous en subirez les conséquences! Vous êtes un employé du département de Grey chez Grey corp. Un jour, vous tombez sur une option de couleur sur votre poste de travail et l’activez. Cela met votre patron en colère, et avec le pouvoir de la création elle-même, il vous a abattu et a divisé votre âme et votre corps en deux. Vous devrez coordonner vos deux moitiés et les faire travailler ensemble pour retrouver votre forme originale.
RÔLE DANS LE PROJET
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Responsable de la conception sonore
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Responsable de la programmation système
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Participer à la conception de niveau
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Participer à la conception UX/UI
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Saturated est mon premier Game Jam, alors c’était pour moi une expérience enrichissante :
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J’ai appris à savoir comment prioriser des mécaniques dans un court laps de temps;
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J’ai aussi appris à savoir mieux communiquer mes intentions tout en étant sous la pression.
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J’ai aussi appris comment bien montrer au joueur les contrôles de manière simple et efficace en plein jeu.
DÉFIS ET ENJEUX
CRÉDITS
Justin Marques - Concepteur de niveaux, Artiste
Mathieu Gaudreau - Concepteur de cinématiques, Artiste
Félix Marcoux - Programmation
Roman Cros - Narration, musiques
Julien Plamondon - Concepteur de niveau
Dans le cadre du Concours Ubisoft 2023
Dans Little Giant, incarnez un forgeron nain responsable de réactiver la Grande Structure. Utilisez vos capacités de forgeron pour réactiver toutes les boîtes électriques et réactiver au complet la Grande Structure.
RÔLE DANS LE PROJET
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Responsable de la conception du jeu en général;
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Responsable de la conception de niveau;
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Responsable de la conception UI/UX;
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Participer à la composition de musiques;
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Participer à la conception sonore;
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Little Giants a été très enrichissant comme expérience :
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J’ai appris comment bien communiquer des mécaniques de jeu à des non-designers;
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J’ai appris l’importance des dessins techniques par rapport aux textes en tant que designer afin de permettre aux autres membres de l’équipe de bien comprendre mes idées de jeux;
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J’ai appris comment bien vendre et pitcher un jeu dans un contexte professionnel;
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J’ai appris comment bien aborder et expliquer l’utilité des brainstorms;
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J’ai appris comment mitiger les conflits de disponibilités tout en favorisant l’esprit d’équipe;
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J’ai appris l’importance d’avoir un produit minimum viable (minimum viable produit) afin de playtester tôt et de balancer le jeu rapidement.
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Le plus grand enjeu de Little Giant était d’être clair dans les mécaniques du jeu :
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Pour aider, j’ai utilisé ce que j’ai appris dans Saturated :
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Cependant, j’ai appris qu’il ne faut pas juste que l’iconographie soit présente : elle doit aussi être bien visible.
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Little Giants est aussi un jeu de type «puzzle platformer», donc l’autre enjeu principal est d’offrir des puzzles de plateformes intéressants :
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Avant toute chose, il fallait lister les ingrédients dans les niveaux :
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Ceci m’a permis de créer 9 niveaux différents qui mettent en valeur chacun des ingrédients que l’on retrouve dans le jeu.
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Puis, j’ai fabriqué des plans 2D que j’ai implantés dans Unity.
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DÉFIS ET ENJEUX
CRÉDITS
Benoît Dubreuil - Programmation outils et systèmes
Patrick Cobello - Programmation de jouabilitée
Tannaz Zainali - Programmation de systèmes
Thomas Laflamme - Programmation de jouabilitée
Paul Dubreuil (Vibe Avenue) - Audio et musiques
Jude Frappier - Artiste
Romain Almes - Mentor technique (Ubisoft)
Laurène Burdin - Mentor conception (Ubisoft)
Dans le cadre de l'Adventure Jam 2023
Dans The Ritual, vous incarnez Pike McCloy, un shérif chargé de retrouver le fils du maire, kidnappé par des crapules.
RÔLE DANS LE PROJET
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Responsable de la conception de niveau;
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Responsable de la programmation AI;
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Participer à la programmation;
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Participer à la conception technique;
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Participer à l'art de niveau;
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Participer à l'intégration d'actifs;
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Participer à la conception du jeu;
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Participer à la narration;
DÉFIS ET ENJEUX
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The Ritual était une expérience enrichissante :
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J’ai appris qu’il faut faire attention quand l’on choisit d’ajouter des assets du Marketplace : les décisions que l’on prend en début de jam auront des répercussions tout au long du développement;
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J’ai appris comment encadrer et mentorer des débutants dans le développement de niveau, et comment vulgariser des concepts de design de niveau à des débutants.
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Le but de la conception des niveaux de «The Ritual» était de donner au joueur un environnement mystérieux rempli de casse-têtes environnementaux à explorer :
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Pour ce faire, j’ai participé à l’élaboration de la trame narrative afin de pouvoir implémenter les évènements narratifs et les casse-têtes importants dans le niveau principal;
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Puis j’ai passé à travers les multiples itérations de design de niveau (L0, L1, L2) :
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La question des métriques était quand même importante dans ce jeu, alors pour aider au développement, j’ai employé une technique qui me permettait d’importer un plan 2D directement dans Unreal à l’aide d’une plane 2D :
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Ceci me permet de prendre des métriques de distances assez facilement.
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Une composante importante de The Ritual était le chien du joueur :
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Afin de le rendre vivant et attachant, j’ai implémenté un AI qui déplace le chien à différents endroits pendant le jeu;
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Puisque notre mécanique principale était la prise de possession du chien, j’ai fait plusieurs recherches afin d’implémenter un filtre visuel convaincant pour clairement distinguer entre le point de vue du chien et du personnage principal.
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CRÉDITS
Gabriel Anctil - Concepteur d'effets visuel (Niagara)
Xavier Chouinard - Concepteur de niveau
Vincent-Valérie Dubois - Programmation, Narration, Concepteur Technique
Christian Forget - Audio
Esteban Gilbert - Narration, Art de niveaux
Viviane Badea - Artiste
Marie Bourgeois - Artiste
Nicolas Lévesque - Artiste
Benjamin Roma - Artiste
LightBringer - Summon the Sun est le résultat du Ludum Dare 55, dont Behaviour Interactive avait décidé d'héberger dans ses locaux pendant la durée du jam.
L’éclipse est apparue le 8 avril 2024 et, cent ans plus tard, elle n’a toujours pas disparu. C'est le rôle du LightBringer d'invoquer à nouveau le soleil dans le monde.
RÔLE DANS LE PROJET
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Programmeur 3C principal
DÉFIS ET ENJEUX
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Créer un jeu en trois jours:
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Il faut donc savoir bien déterminer la portée (scope) du jeu;
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J’ai donc dû user d’autonomie et de discernement afin de pouvoir identifier les fonctionnalités qui étaient facultatives pour les couper du jeu, tout en négociant avec le reste de mon équipe;
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J’ai aussi participé au brainstorm initial.
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Implémenter un système de sort en C++ pour gérer les différents sorts possible:
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Tout se fait par un «arbre d’entrées» qui contient toutes les combinaisons de directions possibles dans un arbre infographique. Ce système est similaire au multiple système de combo des jeux de combat;
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À mesure que le joueur appuie sur des touches en maintenant le bouton de sort appuyé, le jeu enregistre chacune de ses touches et énumère les prochaines touches possibles;
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Lorsque le joueur termine son sort, si celui-ci a réussi à faire un sort en particulier, alors le jeu l’exécute et ses effets sont appliqués.
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Utiliser des matériaux procéduraux pour afficher l’UI et gérer le visuel du système de sort :
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J'ai utilisé des «Signed Distance Fields» (SDF) pour pouvoir gérer le réticule (crossair) du joueur;
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Pour rendre le HUD plus intéressant, quand le joueur commence un sort, son réticule s'agrandit et se transforme en une éclipse solaire totale;
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Le réticule se transform aussi en éclipse solaire partielle lorsque le joueur a la possibilité d'interagir avec un élément du décor.
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CRÉDITS
Christian Forget - Audio, UI
Esteban Gilbert - Narration, Audio
Mathieu Gaudreau - Concepteur de niveau
Félix Marcoux - Programmation
Roman Cros - Narration, Conception de niveau